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摄像机是我们在游戏中的眼睛,有了摄像机我们才能看到游戏中的物体。游戏场景中至少要有一台摄像机,也可以有多台。比如游戏中的小地图就用到了另一个摄像机。
近大远小,更有立体感。
一个平面的效果有一定的拉伸。
共有四个选项
Skybox 天空盒,一般为默认设置,屏幕中空白的部分将会显示当前摄像机的天空盒,如果没有天空盒的话,将会显示background的颜色。
Solid Color 纯色,屏幕中空白的部分将会显示background的颜色。
Depth Only 仅深度,该模式用于对象不希望被裁减的情况。
Don`t Clear 不清除,该模式不清除任何颜色或者深度缓存,每一帧的渲染效果叠加在上一帧之上。一般与自定义的shader(着色器)配合使用。
设置摄像机的背景色,没有天空盒的话,默认显示该颜色。
根据游戏对象所指定的层,控制摄像相机渲染的对象。
摄像机的两种类别,透视和正交。
只针对透视模式,控制摄像机的视角宽度及纵向尺寸。
只针对正交模式,控制正交摄像机视口的大小。
摄像机开始渲染和停止渲染的距离。也就是近平面和远平面。
用四个数值来控制摄像机的试图在屏幕中的位置以及大小。
控制摄像机渲染的顺序,较大值的摄像机将会被渲染在较小值的摄像机之上。
指定摄像机的渲染方法
Use Player Setting:使用设置的内容。
Vertex Lit:顶点光照,摄像机吧所有游戏对象都作为顶点光照对象就行渲染。
Forward: 快速向前渲染,摄像机吧所有游戏对象将按照每种材质一个通道的方式来渲染。
DeferredLighting: 延迟光照,渲染效果最好,但也最耗费资源。
将摄像机的视图输出并渲染到屏幕,一般用于画中画或者导航图。
启用摄像机的高动态范围渲染,使光照变化不会太突兀。
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