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Unity 设置Material、Shader的方法_material.setfloat

material.setfloat


  设置贴图的基本方法

  1. // 设置贴图
  2.         Texture mTexture = Resources.Load("myTexture", typeof(Texture )) as Texture;
  3.         material.SetTexture("_MainTex", mTexture );
  4.         // 设置整数
  5.         material.SetInt("_Int", 1);
  6.         // 设置浮点
  7.         material.SetFloat("_Float", 0.1f);
  8.         // 设置颜色 rgba
  9.         material.SetColor("_Color", Color.white);
  10.         // 设置向量 xyzw
  11.         material.SetVector("_Vector", new Vector4());
  12.         // shader的正常接口是没有bool类型的。但通过#pragma multi_compile __ UNITY_name可以实现
  13.         // 设置shader的UNITY_name为true
  14.         material.EnableKeyword("UNITY_name");
  15.         // 设置shader的UNITY_name为true
  16.         material.DisableKeyword("UNITY_name");


设置控制shader的几种基本方法


1 直接设置Material文件


使用unity编辑器直接定位包含目标shader的Material,并在脚本中访问。所有引入该Material的物体都会发生改变.
1,在脚本中建立公共Material参数
2,将脚本绑定到某物体上
3,在unity edtor中找到包含Shader的Material文件并拖拽到刚才的脚本对应参数上

  1. public class shaderController : MonoBehaviour
  2. {
  3.     public Material material;
  4.     void Update()
  5.     {
  6.         material.SetFloat("_Float", Mathf.Sin(Time.frameCount * 0.01f));
  7.     }
  8. }


2 设置资源中的Material文件


直接设置Material文件中的Shader,所有引入该Material的物体都会发生改变
目标Material必须在Asset/Resources文件夹下。

  1. public class shaderController : MonoBehaviour
  2. {
  3.     public Material material;
  4.     void Start()
  5.     {
  6.         // typeof(Material)是为了防止不同类型文件重名
  7.         material = Resources.Load("rshader", typeof(Material)) as Material;
  8.     }
  9.     void Update()
  10.     {
  11.         //设置浮点数值
  12.         material.SetFloat("_Float", Mathf.Sin(Time.frameCount * 0.01f));
  13.     }
  14. }


3 通过指定shader设置


该设置只会影响带有当前新建的Material的物体,不会影响其他带有该shader的物体。
1,读取shader资源
2,在内存中创建Material并设置相关参数
3,将新建的Material赋给目标物体

  1. public class shaderController : MonoBehaviour
  2. {
  3.     public Material material;
  4.     void Start()
  5.     {
  6.         // 获取物体的MeshRenderer组件
  7.         MeshRenderer mr =  GameObject.Find("Cube222").GetComponent<MeshRenderer> ();  
  8.         // 根据渲染器路径找到渲染器。跟资源目录无关
  9.         Shader shader = Shader.Find("Custom/3d");
  10.         // 新建Material
  11.         material = new Material(shader);
  12.         // 将新材质赋给物体
  13.         mr.material = material;
  14.     }
  15.     void Update()
  16.     {
  17.         material.SetFloat("_Float", Mathf.Sin(Time.frameCount * 0.1f));
  18.     }
  19. }


4 通过目标物体直接设置,影响所有的物体


该设置会影响所有引用与该物体相同Material的物体
1,获取目标物体
2,获取物体sharedMaterial属性
3,设置

  1. public class shaderController : MonoBehaviour
  2. {
  3.     public MeshRenderer mr;
  4.     void Start()
  5.     {
  6.         // 获取包含Material的MeshRenderer组件
  7.         mr =  GameObject.Find("Cube222").GetComponent<MeshRenderer> ();  
  8.     }
  9.     void Update()
  10.     {
  11.         //sharedMaterial代表设置原始的Material,所有引用该材质的对象都会被影响。
  12.         //material代表当前的Material,实际上它等于在内存中新建了一个Mertairl。如果不手动释放它会造成内存泄漏。该修改只会影响当前对象
  13.         mr.sharedMaterial.SetFloat("_Float", Mathf.Sin(Time.frameCount * 0.1f));
  14.     }
  15. }

注意是: sharedMaterial 


5 通过目标物体直接设置,只影响当前的物体


该设置只会影响当前设置Material的物体
1,获取目标物体
2,获取物体Material属性
3,设置

  1. public class shaderController : MonoBehaviour
  2. {
  3.     public MeshRenderer mr;
  4.     void Start()
  5.     {
  6.         // 获取包含Material的MeshRenderer组件
  7.         mr =  GameObject.Find("Cube222").GetComponent<MeshRenderer> ();  
  8.     }
  9.     void Update()
  10.     {
  11.         //sharedMaterial代表设置原始的Material,所有引用该材质的对象都会被影响。
  12.         //material代表当前的Material,实际上它等于在内存中新建了一个Mertairl。如果不手动释放它会造成内存泄漏。该修改只会影响当前对象
  13.         //material赋值的过程:
  14.         //1.Material m = mr.materia;
  15.         //2.设置m.set....;
  16.         //3.mr.material = m;
  17.         mr.material.SetFloat("_Float", Mathf.Sin(Time.frameCount * 0.1f));
  18.     }
  19. }

注意是: material

如果设置无效要注意的问题

目标shader的渲染器路径是否有重名。
如果是通过资源文件读取,需要确保它在Asset/Resources文件夹下
区分materil和sharemateril的区别。实际上直接设置materil等于实例化了一个新的materil并赋给对象,如果不手动销毁,这个新的materil会一直在内存中驻留。 而sharemateril则是修改已有的materil,但这个修改会改变所有引用了该materil的对象。这点务必搞清楚。
 

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