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- // 设置贴图
- Texture mTexture = Resources.Load("myTexture", typeof(Texture )) as Texture;
- material.SetTexture("_MainTex", mTexture );
-
-
- // 设置整数
- material.SetInt("_Int", 1);
-
-
- // 设置浮点
- material.SetFloat("_Float", 0.1f);
-
-
- // 设置颜色 rgba
- material.SetColor("_Color", Color.white);
-
-
- // 设置向量 xyzw
- material.SetVector("_Vector", new Vector4());
-
-
- // shader的正常接口是没有bool类型的。但通过#pragma multi_compile __ UNITY_name可以实现
- // 设置shader的UNITY_name为true
- material.EnableKeyword("UNITY_name");
-
-
- // 设置shader的UNITY_name为true
- material.DisableKeyword("UNITY_name");
使用unity编辑器直接定位包含目标shader的Material,并在脚本中访问。所有引入该Material的物体都会发生改变.
1,在脚本中建立公共Material参数
2,将脚本绑定到某物体上
3,在unity edtor中找到包含Shader的Material文件并拖拽到刚才的脚本对应参数上
- public class shaderController : MonoBehaviour
- {
- public Material material;
- void Update()
- {
- material.SetFloat("_Float", Mathf.Sin(Time.frameCount * 0.01f));
- }
- }
直接设置Material文件中的Shader,所有引入该Material的物体都会发生改变
目标Material必须在Asset/Resources文件夹下。
- public class shaderController : MonoBehaviour
- {
- public Material material;
- void Start()
- {
- // typeof(Material)是为了防止不同类型文件重名
- material = Resources.Load("rshader", typeof(Material)) as Material;
- }
-
- void Update()
- {
- //设置浮点数值
- material.SetFloat("_Float", Mathf.Sin(Time.frameCount * 0.01f));
- }
- }
该设置只会影响带有当前新建的Material的物体,不会影响其他带有该shader的物体。
1,读取shader资源
2,在内存中创建Material并设置相关参数
3,将新建的Material赋给目标物体
- public class shaderController : MonoBehaviour
- {
- public Material material;
- void Start()
- {
- // 获取物体的MeshRenderer组件
- MeshRenderer mr = GameObject.Find("Cube222").GetComponent<MeshRenderer> ();
- // 根据渲染器路径找到渲染器。跟资源目录无关
- Shader shader = Shader.Find("Custom/3d");
- // 新建Material
- material = new Material(shader);
- // 将新材质赋给物体
- mr.material = material;
- }
-
- void Update()
- {
- material.SetFloat("_Float", Mathf.Sin(Time.frameCount * 0.1f));
- }
- }
该设置会影响所有引用与该物体相同Material的物体
1,获取目标物体
2,获取物体sharedMaterial属性
3,设置
- public class shaderController : MonoBehaviour
- {
- public MeshRenderer mr;
- void Start()
- {
- // 获取包含Material的MeshRenderer组件
- mr = GameObject.Find("Cube222").GetComponent<MeshRenderer> ();
- }
-
- void Update()
- {
- //sharedMaterial代表设置原始的Material,所有引用该材质的对象都会被影响。
- //material代表当前的Material,实际上它等于在内存中新建了一个Mertairl。如果不手动释放它会造成内存泄漏。该修改只会影响当前对象
- mr.sharedMaterial.SetFloat("_Float", Mathf.Sin(Time.frameCount * 0.1f));
- }
- }
注意是: sharedMaterial
该设置只会影响当前设置Material的物体
1,获取目标物体
2,获取物体Material属性
3,设置
- public class shaderController : MonoBehaviour
- {
- public MeshRenderer mr;
- void Start()
- {
- // 获取包含Material的MeshRenderer组件
- mr = GameObject.Find("Cube222").GetComponent<MeshRenderer> ();
- }
-
- void Update()
- {
- //sharedMaterial代表设置原始的Material,所有引用该材质的对象都会被影响。
- //material代表当前的Material,实际上它等于在内存中新建了一个Mertairl。如果不手动释放它会造成内存泄漏。该修改只会影响当前对象
- //material赋值的过程:
- //1.Material m = mr.materia;
- //2.设置m.set....;
- //3.mr.material = m;
- mr.material.SetFloat("_Float", Mathf.Sin(Time.frameCount * 0.1f));
- }
- }
注意是: material
目标shader的渲染器路径是否有重名。
如果是通过资源文件读取,需要确保它在Asset/Resources文件夹下
区分materil和sharemateril的区别。实际上直接设置materil等于实例化了一个新的materil并赋给对象,如果不手动销毁,这个新的materil会一直在内存中驻留。 而sharemateril则是修改已有的materil,但这个修改会改变所有引用了该materil的对象。这点务必搞清楚。
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