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根据unity官方手册上的说法,从unity的PackageManager打开下载就可以,不需要其他的操作
还是根据手册结合实际,后处理在场景中显示出来的效果,分为了两部分Post-process Layer,Post-process Volume来实现。
1.右键Assets->Create->Post-Processing-Profile,创建Profile配置文件
2.在场景里面新建空物体,挂载【Post-process Volume】 组件,将isGlobal勾选,并把层级改为Post Processing,填入创建的Profile配置文件
3.给主相机挂载【Post-process Layer】组件 ,并将层级选为Post processing
至此在场景中添加后处理的组件已经完毕。
环境光遮蔽效果计算场景中暴露于环境光的点。然后,它会使隐藏在环境光下的区域变暗,例如折痕、孔洞和靠得很近的物体之间的空间。
包括两种模式(Mode):
Scalable Ambient Obscurance——可扩展的环境遮蔽
Multi-scale Volumetric Occlusion——多尺度体积遮挡
Scalable Ambient Obscurance模式可能会占用大量资源,尤其是在离相机很近的地方观看时。要提高性能,请使用较低的Radius
设置,对靠近源像素并在裁剪空间中的像素进行采样。这使得缓存更有效率。使用较高的Radius
设置会生成距离源像素更远的样本,并且不会从缓存中受益,这会减慢效果。
由于摄像机的视角,前平面附近的对象比远处的对象使用更大的半径,因此计算靠近摄像机的对象的环境遮挡通道将比距离较远且仅在屏幕上占据几个像素的对象慢。
降低Quality设置也会提高性能。
Scalable Ambient Obsurance不应在移动平台或控制台上使用,因为多尺度体积遮挡模式速度更快,并且可以为这些平台提供更好的图形。
Multi-scale Volumetric Occlusion此模式针对控制台和桌面平台进行了优化。在这些平台上,它比Scalable Ambient Obscurance具有更好的图形和更快的运行速度,但需要计算着色器支持。
抗锯齿效果可以柔化场景中边缘的外观。为此,它用相似的颜色点包围边缘。这减少了由混叠引起的锯齿效果
Mode分为三个模式
自动曝光效果模拟人眼如何实时调整亮度变化。为此,它会动态调整图像的曝光以匹配其中间色调。
光晕效果使图像中的明亮区域发光。为此,它会创建从图像中明亮区域延伸的光条纹。这模拟了真实世界的相机在光线淹没镜头时的效果。
色差效果将图像中沿边界的颜色拆分为红色、绿色和蓝色通道。这重现了真实世界的相机在光线折射并导致波长在镜头中分散时产生的效果。
有点复杂呀
使用晕影效果将注意力吸引到图像的中心
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