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本文中大部分例子将按照Opengles的实现来解释
在U3D中有一种特殊的Texture类型,叫做RenderTexture,它本质上一句话是将一个FrameBufferObjecrt连接到一个server-side的Texture对象。
什么是server-sider的texture?
在渲染过程中,贴图最开始是存在cpu这边的内存中的,这个贴图我们通常称为client-side的texture,它最终要被送到gpu的存储里,gpu才能使用它进行渲染,送到gpu里的那一份被称为server-side的texture。这个tex在cpu和gpu之间拷贝要考虑到一定的带宽瓶颈。
什么是FrameBufferObject?
FrameBuffer就是gpu里渲染结果的目的地,我们绘制的所有结果(包括color depth stencil等)都最终存在这个这里,有一个默认的FBO它直接连着我们的显示器窗口区域,就是把我们的绘制物体绘制到显示器的窗口区域。但是现代gpu通常可以创建很多其他的FBO,这些FBO不连接窗口区域,这种我们创建的FBO的存在目的就是允许我们将渲染结果保存在gpu的一块存储区域,待之后使用,这是一个非常有用的东西。
当渲染的结果被渲染到一个FBO上后,就有很多种方法得到这些结果,我们能想想的使用方式就是把这个结果作为一个Texture的形式得到,通常有这样几种方式得到这个贴图:
a) 将这个FBO上的结果传回CPU这边的贴图,在gles中的实现一般是ReadPixels()这样的函数,这个函数是将当前设为可读的FBO拷贝到cpu这边的一个存储buffer,没错如果当前设为可读的FBO是那个默认FBO,那这个函数就是在截屏,如果是你自己创建的FBO,那就把刚刚绘制到上面的结果从gpu存储拿回内存。
b) 将这个FBO上的结果拷贝到一个gpu上的texture,在gles中的实现一般是CopyTexImage2D(),它一般是将可读的FBO的一部分拷贝到存在于gpu上的一个texture对象中,直接考到server-sider就意味着可以马上被gpu渲染使用
c) 将这个fbo直接关联一个gpu上的texture对象,这样就等于在绘制时就直接绘制到这个texure上,这样也省去了拷贝时间,gles中一般是使用FramebufferTexture2D()这样的接口。
那么unity的RenderTexture正是这种c)方式的一种实现,它定义了在server-side的一个tex对象,然后将渲染直接绘制到这个tex上。
这有什么用?
我们可以将场景的一些渲染结果渲染到一个tex上,这个tex可以被继续使用。例如,汽车的后视镜,后视镜就可以贴一个rendertex,它是从这个视角的摄像机渲染而来。
我们还可以利用这个进行一些图像处理操作,传统的图像处理在cpu中一个for循环,一次处理一个像素,如果我们渲染一个四方形,然后把原图当成tex传入进去,写一个fragment shader,将渲染的结果渲染到一个rendertex上,那么rendertex上的东西就是图像处理的结果,unity中的一些图像后处理效果(如模糊,hdr等)就是这样做的。
1.在assets里创建一个RenderTexture,然后将其附给一个摄像机,这样这个摄像机实时渲染的结果就都在这个tex上了。
2.有的时候我们想人为的控制每一次渲染,你可以将这个摄像机disable掉,然后手动的调用一次render。
3. 有的时候我们想用一个特殊的shader去渲染这个RenderTexture,那可以调用cam的RenderWithShader这个函数,它将使用你指定的shader去渲染场景,这时候场景物体上原有的shader都将被自动替换成这个shader,而参数会按名字传递。这有什么用?比如我想得到当前场景某个视角的黑白图,那你就可以写个渲染黑白图的shader,调用这个函数。(这里还有一个replacement shader的概念,不多说,看下unity文档)
4. 我们还可以不用自己在assets下创建rendertexture,直接使用Graphics.Blit(src, target, mat)这个函数来渲染到render texture上,这里的的target就是你要绘制的render texrture,src是这个mat中需要使用的_mainTex,可以是普通tex2d,也可以是另一个rendertex,这个函数的本质是,绘制一个四方块,然后用mat这个材质,用src做maintex,然后先clear为black,然后渲染到target上。这个是一个快速的用于图像处理的方式。我们可以看到UNITY的很多后处理的一效果就是一连串的Graphics.Blit操作来完成一重重对图像的处理,如果在cpu上做那几乎是会卡死的。
大部分情况我们渲染到rt就是为了将其作为tex继续给其他mat使用。这时候我们只需把那个mat上调用settexture传入这个rt就行,这完全是在gpu上的操作。
但有的时候我们想把它拷贝回cpu这边的内存,比如你想保存成图像,你想看看这个图什么样,因为直接拿着rt你并不能得到它的每个pixel的信息,因为他没有内存这一侧的信息。Texture2d之所以有,是因为对于选择了read/write属性的tex2D,它会保留一个内存这边的镜像。这种考回就是1部分写的a)方式,把rt从gpu拷贝回内存,注意这个操作不是效率很高。copy回的方法通常是这样的
Texture2D uvtexRead = new Texture2D()
RennderTexture currentActiveRT = RenderTexture.active;
// Set the supplied RenderTexture as the active one
RenderTexture.active = uvTex;
uvtexRead.ReadPixels(new Rect(0, 0, uvTexReadWidth, uvTexReadWidth), 0, 0);
RenderTexture.active = currentActiveRT;
上面这段代码就是等于先把当前的fbo设为可读的对象,然后调用相关操作将其读回内存。
1.rendertexture的格式,rt的格式和普通的tex2D的格式并不是一回事,我们查阅文档,看到rt的格式支持的有很多种,最基本的ARGB32是肯定支持的,很多机器支持ARRBHALF或者ARGBFLOAT这样的格式,这种浮点格式是很有用的,想象一下你想把场景的uv信息保存在一张图上,你要保存的就不是256的颜色,而是一个个浮点数。但是使用前一定要查询当前的gpu支持这种格式
2.如果你想从RenderTexture拷贝回到内存,那么rt和拷贝回来的tex的格式必须匹配,且必须是rgba32或者RGBA24这种基本类型,你把float拷贝回来应该是不行的
3.rendertexture的分配和销毁,如果你频繁的要new一个rt出来,那么不要直接new,而是使用RenderTexture提供的GetTemporary和ReleaseTemporary,它将在内部维护一个池,反复重用一些大小格式一样的rt资源,因为让gpu为你分配一个新的tex其实是要耗时间的。更重要的这里还会调用DiscardContents
4 DiscardContents()这个rendertex的接口非常重要,好的习惯是你应该尽量在每次往一个已经有内容的rt上绘制之前总是调用它的这个DiscardContents函数,大致得到的优化是,在一些基于tile的gpu上,rt和一些tile的内存之间要存在着各种同步, 如果你准备往一个已经有内容的rt上绘制,将触发到这种同步,而这个函数告诉gpu这块rt的内容不用管他了,我反正是要重新绘制,这样就避免了这个同步而产生的巨大开销。总之还是尽量用GetTemporray这个接口吧,它会自动为你处理这个事情
可以看到虽然RenderTexture这个技术是个普遍使用的技术,但是用好它还是要理解他的底层原理和避免一些使用的问题。
欢迎大家就这个问题进行更多讨论
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