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事情是这样,根据老板的需求,需要给模型添加一个透明的金属材质感
但是这两个在小弟目前看来是不可能同时实现的
但是小弟还是试着去尝试了一下,发现在材质球里有一个
这个选项,上面的是金属材质,但是下面还是可以选择透明的表面效果,所以使用这个方法刚好可满足领导的需求
而实际上在运行时也能有这个效果
但是
问题来了,当我在我们的项目里使用这个材质球的时候,发现这个透明的效果怎么都出不来,就像真的"透明"了一样
经过长达数小时的挣扎和排查,小弟发现了项目和demo之间的一个小区别
在demo里的windows里的rendering里的
这个选项使用的是系统自带的天光天空盒,但是我们的项目里使用的是从商城里下载的星空的天空盒,所以问题就是两者之间的天空盒属性导致了透明被"透明"了.
虽然小弟还是不很懂unity的底层原理,但是有一个大胆的直觉,自带的天空盒是有光的(也就是那些白色的区域),而星空的白色区域就很少
这就导致了透明材质在需要反光的时候借助的环境光太少,从而导致使用了星空天空盒的环境里基本看不到透明材质球
更正一下前面说的消失和"透明",这个意思就是我需要从某一个特定的角度才能勉强观察到这个材质,不是真的不见了
回到正题,知道了这个问题后我回去试了一下,关掉了星空盒子,运行发现之前做好的透明金属材质能正常显示了
然后我试着把星空盒子也加上去,发现不行,又试着延迟了星空盒子进入环境的时间,发现又可以了.
综上,unity自带的环境是很重要和关键的,如果不是很懂里面的实现原理去修改一些他默认的属性,就会出现很多类似的问题
不过这也给了我们去研究的机会,通过对比默认的e环境和我们搭建的环境就能知道两者之间的区别,从而对unity的一些实现原理有更深入的理解~
目前还只遇到了这一个问题,后面有其他的就接着更新把~
加油
2021.8.25更新
这个需要使用到反射的组件
就是这玩意儿,使用realtime的话就是实时根据当前的场景去进行反射,效果会好很多,但是这玩意儿他巨特喵吃性能,
这三个选项有不同的效果和性能的消耗
这边使用的是第二个,前面还有两个设置可以自行尝试
使用了之后观感是提升了不少
不过打包到安卓调试的时候你会发现这个反射效果没有了
这是为什么呢,时间关系就不买管子了
因为编辑器下使用的渲染环境是高质量的
而安卓真机打包的时候框选的是低质量的
而低质量的渲染环境是默认关闭反射的,所以其实只要找到低质量的渲染设置去打开他就好了
在projectsettings里找到rendering ,选择低质量的urpasset,然后勾上realtime reflaction的那个选项就可以了~
这个和之前在安卓里打开hdr选项的逻辑差不多,反正我是基本摸透了,但凡编辑器里和真机效果不一致的基本都是在这个质量设置的时候低质量和高质量之间有所区别导致的,所以之后要是还有类似的问题的话就先专攻这个地方应该可以解决大多数的问题了
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