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Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景实战_unity 场景 assetbundle

unity 场景 assetbundle

之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。

1.创建Assetbundle

         无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。

比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。


Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景实战


由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。


Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景实战


这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。


[c#]  view plain  copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.    
  4. public class Script : MonoBehaviour  
  5. {  
  6. public string name;  
  7.    
  8. void Awake ()  
  9. {  
  10. Debug.Log("my name is "+ name);  
  11. }  
  12.    
  13. }  


Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。


[c#]  view plain  copy
  1.     [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]  
  2. static void CreateAssetBunldesMain ()  
  3. {  
  4.         //获取在Project视图中选择的所有游戏对象  
  5. Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  
  6.    
  7.         //遍历所有的游戏对象  
  8. foreach (Object obj in SelectedAsset)  
  9. {  
  10. string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);  
  11. //本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径  
  12. //StreamingAssets是只读路径,不能写入  
  13. //服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。  
  14. string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";  
  15. if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {  
  16.    Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");  
  17. }  
  18. else  
  19. {  
  20. Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");  
  21. }  
  22. }  
  23. //刷新编辑器  
  24. AssetDatabase.Refresh ();      
  25.    
  26. }  




最核心的方法其实就它:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)

参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。

参数2:可以放入一个数组对象。

默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。

Android上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.android)

iOS上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)

另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。

 

Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。


[c#]  view plain  copy
  1.     [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]  
  2. static void CreateAssetBunldesALL ()  
  3. {  
  4.    
  5. Caching.CleanCache ();  
  6.    
  7. string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";  
  8.    
  9. Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  
  10.    
  11. foreach (Object obj in SelectedAsset)  
  12. {  
  13. Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);  
  14. }  
  15.    
  16. //这里注意第二个参数就行  
  17. if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {  
  18. AssetDatabase.Refresh ();  
  19. else {  
  20.    
  21. }  
  22. }  



两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。


Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景实战


2.读取Assetbundle 

       然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。


[c#]  view plain  copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.    
  4. public class RunScript : MonoBehaviour  
  5. {  
  6.    
  7.     //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。  
  8.     public static readonly string PathURL =  
  9. #if UNITY_ANDROID  
  10. "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";  
  11. #elif UNITY_IPHONE  
  12. Application.dataPath + "/Raw/";  
  13. #elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR  
  14. "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";  
  15. #else  
  16.         string.Empty;  
  17. #endif  
  18.    
  19. void OnGUI()  
  20. {  
  21. if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))  
  22. {  
  23. StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));  
  24. StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL +  "Prefab1.assetbundle"));  
  25. }  
  26.    
  27. if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))  
  28. {  
  29. StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));  
  30. }  
  31.    
  32. }  
  33.    
  34. //读取一个资源  
  35.    
  36. private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)  
  37. {  
  38. WWW bundle = new WWW(path);  
  39.    
  40. yield return bundle;  
  41.    
  42. //加载到游戏中  
  43. yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);  
  44.    
  45. bundle.assetBundle.Unload(false);  
  46. }  
  47.    
  48. //读取全部资源  
  49.    
  50. private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)  
  51. {  
  52. WWW bundle = new WWW(path);  
  53.    
  54. yield return bundle;  
  55.    
  56. //通过Prefab的名称把他们都读取出来  
  57. Object  obj0 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab0");  
  58. Object  obj1 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab1");  
  59.    
  60. //加载到游戏中  
  61. yield return Instantiate(obj0);  
  62. yield return Instantiate(obj1);  
  63. bundle.assetBundle.Unload(false);  
  64. }  
  65.    
  66. }  



这里我们详细的说说 下载类WWW

WWW bundle = new WWW(path);

这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。


[c#]  view plain  copy
  1.     private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)  
  2. {  
  3. WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);  
  4.    
  5. yield return bundle;  
  6.    
  7. //加载到游戏中  
  8. yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);  
  9.    
  10. bundle.assetBundle.Unload(false);  
  11. }  



使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);

参数1:服务器或者本地下载地址

参数2:版本号

         Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。

        我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。

      在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。



如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。

 

http://docs.Unity3D.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html

 

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html

像这样重新打包就可以。

 

3.打包场景

     上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。


[c#]  view plain  copy
  1.     [MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]  
  2. static void CreateSceneALL ()  
  3. {  
  4. //清空一下缓存  
  5. Caching.CleanCache();  
  6. string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";  
  7. string  []levels = {"Assets/Level.unity"};  
  8.      //打包场景  
  9.      BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);  
  10. AssetDatabase.Refresh ();  
  11. }  



不同平台下需要选择  BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。



[c#]  view plain  copy
  1.     private IEnumerator LoadScene()  
  2. {  
  3. WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);  
  4.   yield return download;  
  5.   var bundle = download.assetBundle;  
  6.      Application.LoadLevel ("Level");  
  7. }  




 在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。

Caching.CleanCache();

最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。


Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景实战


最后是下载地址:http://unity.jb51.net/yuanma/538.html


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