当前位置:   article > 正文

Unity 编辑器(UnityEditor)_unity editor

unity editor

<small>前几天开始准备看源码,结合自己工作使用Lua,想看sLua框架源码,但是Lua确实不太熟悉,于是还是选择C#,打算看NGUI的源码(因为工作中也有用到)。
自己看源码经验不是很多,有些感觉无从下手,因为里面的代码跳转太多了,打算先看看NGUI的编辑器是怎么做出来的,于是开始研究Unity的编辑器制作。</small>

一、引言

Unity允许开发者自己制定编辑器,这也给了我们很多的方便,例如:要打包AssetBundle的时候,我们可以自己写一个菜单项点击进行我们所想要的打包。还有一些时候我们可以创建一个窗口完成Unity并没有提供支持的编辑。

二、UnityEditor相关类

  • Editor:编辑器
  • EditorWindow :编辑窗口(类似Console就是一个编辑窗口),其中初始化方法应为static,否则在Unity编辑过程中不能找到匹配的选项
  • GenericMenu :编辑窗口中菜单
  • EditorGUILayout :编辑窗口中的界面布局类
  • MenuItem属性:添加菜单项在控制面板主菜单和检视面板上下文菜单
  • GUILayout : 可以在编辑窗口用
  • MenuCommand :用于提取上下文菜单项。MenuCommand对象被传递给自定义菜单项功能使用菜单项定义的属性。
  • Event : 事件,Event.current.可以获取到当前的系统处理的事件
    <strong>注:编辑器脚本需要放在Editor文件夹下,在进行Unity编辑的时候生效,Unity会把Editor下的脚本认为是Editor脚本,不允许挂载在游戏物体上。</strong>

三、制作菜单

3.1创建主菜单下的菜单项(MenuItem)

终于到了令人期待的动手时刻啦,现来个简单的

 

主菜单下的编辑菜单

 

  1. /*
  2. * static void MenuItem (itemName : string, isValidateFunction : bool, priority : int) : MenuItem
  3. * itemName : 菜单名,以"/"分级,第一个是和主菜单同级的位置,该级菜单不能以中文命名,后面的都可以用中文
  4. * isValidateFunction : 这个参数标志是否是验证函数
  5. * priority : 优先级,值越小,在菜单中越靠上
  6. */
  7. //主菜单下的一级菜单menu1
  8. [MenuItem("Menu/menu1" , false, 1)]
  9. static public void Menu1()
  10. {
  11. Debug.Log("menu1");
  12. }
  13. //主菜单下的二级菜单menu2
  14. [MenuItem("Menu/menu2/menu2", false, 2)]
  15. static public void Menu2()
  16. {
  17. Debug.Log("menu2/menu2");
  18. }

<strong>在写编辑器脚本的时候记得要using UnityEditor</strong>

3.2 特定情况下可以使用的菜单

弄完上面这菜单,只有一句话可以说:“这也真是够烂的”。不过毕竟是最简单的菜单,接下来,我们慢慢优化,学习嘛,总有个循序渐进的过程。
下面,我们来给菜单添加一个特定情况下使用的功能,例如,我们让它只在我们选中了某种特定游戏物体的时候才让他显示,让它可以被点击。

不能点击

 

  1. //主菜单下的一级菜单menu1
  2. [MenuItem("Menu/menu1" , false, 1)]
  3. static public void Menu1()
  4. {
  5. Debug.Log("menu1");
  6. }
  7. //这是Menu/menu1的验证函数,当返回true时,menu1显示可点,否则不能点
  8. [MenuItem("Menu/menu1", true)]
  9. [MenuItem("Menu/menu1", true)]
  10. static public bool ShowMenu1()
  11. {
  12. GameObject selectObj = Selection.activeGameObject;
  13. return selectObj != null && selectObj.tag == "Display";
  14. }

3.3 给自定义MenuItem绑定快捷键

老感觉MenuItem就前面这一点东西不好用,还是有快捷键的好,方便多了。
这可能是学习MenuItem最简单的一个步骤了,一行代码都不需要,只需要几个字符,我刚找到方法的时候都不敢相信!!!

绑定快捷键

解释和代码都在下面了:

 

  1. //主菜单下的二级菜单menu2
  2. /*
  3. * _%H 表示快捷键为ctrl + H
  4. * 创建快捷键方式 : 在对应的MenuItem后面以" _"开头,后面添加快捷键标志
  5. * 快捷键标志规则 :
  6. * % = ctrl
  7. * # = Shift
  8. * & = Alt
  9. * F1…F2 = F...
  10. * LEFT/RIGHT/UP/DOWN = 上下左右
  11. * HOME, END, PGUP, PGDN = 键盘上的特殊功能键
  12. */
  13. [MenuItem("Menu/menu2/menu2 _%H", false, 2)]
  14. static public void Menu2()
  15. {
  16. Debug.Log("menu2/menu2");
  17. }

3.4 添加MenuItem到对应Insecptor面板

Insecptor中的Camera上添加菜单

 

  1. /*
  2. * 在Inspector中对应的组件中右键中添加菜单
  3. * MenuItem("CONTEXT/[ComponentName]/[DisplayName]")
  4. * static void FunctionName(MenuCommand command) { //function body code }
  5. */
  6. [MenuItem("CONTEXT/Camera/Item")]
  7. static public void Item(MenuCommand command)
  8. {
  9. //command.context获取对应Object
  10. Camera camera = command.context as Camera;
  11. Debug.Log(string.Format("light info : name = {0}", camera.name));
  12. }

四、创建编辑窗口

前面了解了编辑菜单的制作,现在,我们来学习下编辑窗口怎么做。
其实,一个编辑窗口就是一个EditorWindow,翻译过来也就是编辑窗口啦。
首先,创建一个脚本,继承EditorWindow,也就是创建了一个编辑窗口了,只不过没有显示罢了。
<strong>再次声明:我们这些脚本都是放在Editor文件夹下的,我们的脚本也都是继using UnityEditor才能有效编译的。</strong>

 

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using UnityEditor;
  4. using UnityEngine.Tizen;
  5. public class EditWindow : EditorWindow
  6. {
  7. static string myString = "Hello World";
  8. bool groupEnabled;
  9. bool myBool = true;
  10. float myFloat = 1.23f;
  11. static GenericMenu menu;
  12. //初始化,也就是一个MenuItem,当点击时调用Init()
  13. [MenuItem("Window/EditWindow _%&#B")]
  14. static void Init()
  15. {
  16. Debug.Log("init");
  17. // Get existing open window or if none, make a new one:
  18. GetWindow(typeof(EditWindow)); //获取到窗口,并且显示
  19. //实例化并且设置menu
  20. menu = new GenericMenu(); //初始化menu,但是没有显示
  21. menu.AddItem(new GUIContent("MenuItem1"), false, Callback, "item 1");
  22. menu.AddItem(new GUIContent("MenuItem2"), false, Callback, "item 2");
  23. menu.AddSeparator("");
  24. menu.AddItem(new GUIContent("SubMenu/MenuItem3"), false, Callback, "item 3");
  25. }
  26. //通过GUI渲染,每帧调用
  27. void OnGUI()
  28. {
  29. //创建要显示在编辑窗口的内容
  30. GUILayout.Label("Base Settings", EditorStyles.boldLabel);
  31. myString = EditorGUILayout.TextField("Text Field", myString);
  32. EditorGUILayout.Space(); //空行:间隙
  33. //ToggleGroup
  34. groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Optional Settings", groupEnabled);
  35. myBool = EditorGUILayout.Toggle("Toggle", myBool);
  36. myFloat = EditorGUILayout.Slider("Slider", myFloat, -3, 3);
  37. myString = EditorGUILayout.TextField("Field", myString);
  38. EditorGUILayout.EndToggleGroup();
  39. EditorGUILayout.BeginVertical("Button");
  40. GUILayout.Label("I'm inside the button");
  41. GUILayout.Label("So am I");
  42. EditorGUILayout.EndVertical();
  43. Event currentEvent = Event.current;
  44. Rect contextRect = new Rect(0, 200, 100, 100);
  45. //EditorGUI.DrawRect(contextRect, Color.green);
  46. EditorGUI.LabelField(contextRect, "Hello World Text");
  47. if (currentEvent.type == EventType.MouseDown) //点击事件发生在当前EditorWindow上
  48. {
  49. Vector2 mousePos = currentEvent.mousePosition;
  50. if (contextRect.Contains(mousePos)) //点在矩形范围内
  51. {
  52. menu.ShowAsContext(); //显示menu
  53. currentEvent.Use();
  54. }
  55. }
  56. }
  57. //回调
  58. static void Callback(object obj)
  59. {
  60. Debug.Log("Selected: " + obj.ToString());
  61. }
  62. }

这就是创建一个面板的代码了,可以直接复制到自己的工程中,创建如下窗口

 

MenuItem

 

窗口

 

对于里面的OnGUI代码,就是用到UnityEditor相关类中的一些类了,大家可以研究下。
<strong>最后,文章就到这了,文笔有限,望大家见谅。
欢迎各路英雄互相讨论学习。</strong>



作者:shallow丶
链接:https://www.jianshu.com/p/408d48bd1be9
来源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

声明:本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:【wpsshop博客】
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号