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最近在学习如何制作 FPS 游戏,学习了如何使用角色控制器来控制角色的移动跳跃等等,结合之前学到的使用 transform,刚体等使物体移动,不同的移动方式适用于不同的场景,今天就来简要盘点一下各种移动方式以及其优劣之处,若有不对之处,请多多指教。
前排提醒:本文仅代表个人观点,以供交流学习,若有不同意见请评论留言,笔者一定好好学习,天天向上。
Unity 场景中的每个游戏对象都拥有一个 Transform 组件,用于存储该对象的位置、旋转、缩放等基础属性,此种方式的原理就是通过 Update 函数每帧更新其位置来达到移动目的。
最最基础的移动方式,每帧+=计算好的新位置,更加直观
public float speed = 3.0f;
void Update()
{
transform.position += new Vector3(0, 0, speed * Time.deltaTime);
}
每秒向某方向移动多少距离,此种方法和上一种没有太大区别,但当需要坐标转换时,使用此方法可省略转换步骤。
translate(V3 向量,坐标系(留空默认为 Space.Self));
public float speed = 3.0f;
void Update()
{
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);
}
Vector3 类型可以存储物体的位置、方向。上述的 transform 组件的基本信息就是由 Vector3 类型存储的,所以可以 V3 自带的类方法通过对位置的一些运算得到相对平滑的参数,其移动本质还是修改物体的 position。需视情况和需求来选择 V3 的 4 种插值方法。Mathf 类中也有这些方法,不过参数是 float,使用方法大致相同,读者若感兴趣,自行学习吧。
两个向量之间的线性差值,适用于从某点移动到某点(或跟随某物体),缓动效果
这里线性移动是由时间参数控制的,若写成 Speed*Time.deltaTime 则理论上永远也抵达不了,但这里就不讨论如何用 Lerp 实现匀速了,以后再写。
Lerp(当前位置(V3),目标位置(V3),时间(float)) 时间越小,缓动效果越慢
public Transform target; //被跟随的物体
public float speed = 3.0f;
void Update()
{
Vector3 lerp = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, Time.deltaTime * speed);
transform.position = lerp;
}
两个向量之间的球形(弧线)差值,适用于从某点移动到某点(或跟随某物体),缓动效果,当前位置与目标位置距离越远,效果越明显
Slerp(当前位置(V3),目标位置(V3),时间(float)) 时间越小,缓动效果越慢
public Transform target; //被跟随的物体
public float speed = 3.0f;
void Update()
{
Vector3 slerp = Vector3.Slerp(transform.position, target.position, Time.deltaTime * speed);
transform.position = slerp;
}
和 Lerp 函数基本相同,但此函数多了一个最大速度限制,且是匀速朝目标运动,而 Lerp 和 Slerp 则是将抵达位置时放缓(减速)
MoveTowards(当前位置(V3),目标位置(V3),最大速度(float))
速度参数:取正向目标靠近,取负则远离目标
public Transform target; //被跟随的物体
public float speed = 1.0f;
void Update()
{
Vector3 movetowards = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, Time.deltaTime * speed);
transform.position = movetowards;
}
官方翻译为:“平滑阻尼”,无比丝滑的从 A 移动到 B 点,速度可控,比较适用于摄像机跟随,Lerp 也比较适用于摄像机跟随,这俩的区别在于
SmoothDamp(当前位置(V3),目标位置(V3),当前速度(ref:V3),所需时间(float),最大速度(float,可选),Time.deltaTime(默认)(可选))
当前速度:一开始赋值为 0,每次调用该方法自动修改此参数,注意设为全局变量,且为 ref
所需时间:该值越小,越快抵达目标
public Transform target; //被跟随的物体
public Vector3 currentVelocity = Vector3.zero; //当前速度
public float smoothTime = 0.3f; //所需时间
void Update()
{
Vector3 smoothdamp = Vector3.SmoothDamp(transform.position, target.position, ref currentVelocity, smoothTime);
transform.position = smoothdamp;
}
Rigidbody 组件通过物理模拟来控制一个物体的位置,当使用此组件控制物体移动时,应在 FixedUpdate 函数中更新数据,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用,这样要比 Update 函数更加精确,具体原因以后再说或可自行搜索。
添加一个方向的力到刚体,刚体将开始移动,这种方式适合模拟外力作用下的刚体运动,如子弹。但注意,此力是累加的,不适合重复施加力来模拟物体!
AddForce(有方向的力(V3),力的模式(ForceMode,默认:ForceMode.Force))ForceMode(力的模式):
Force(可持续的力,受质量影响)
Acceleration(可持续的加速度,不受质量影响)
Impulse(一个瞬间冲击力,受质量影响)
VelocityChange(一个瞬间速度变化,不受质量影响)
笔者对于这些东西的区别有点懵,还是大家自己悟吧,例图演示的是第一种力,20 的向 Z 的力
public float forceNumber = 20f;
public Rigidbody rig; //获取当前物体的刚体组件
void FixedUpdate()
{
Vector3 force = new Vector3(0, 0, forceNumber);
rig.AddForce(force, ForceMode.Force);
}
移动刚体到一个新的位置,移动的同时受到物理模拟的影响
MovePosition(新的位置(V3))
public Vector3 speed = new Vector3(0, 0, 1);
public Rigidbody rig; //获取当前物体的刚体组件
void FixedUpdate()
{
rig.MovePosition(transform.position + speed * Time.deltaTime);
}
瞬间给一个物体恒定的速度,将该物体提升到这个速度,保持。相比较 AddForce 更加适合跳跃功能。每次跳跃都是恒定高度,做跳跃的话,图二记得每次跳跃完置零就行。
public Vector3 high = new Vector3(0, 0, 10);
public Rigidbody rig; //获取当前物体的刚体组件
private void FixedUpdate() {
rig.velocity += high * Time.deltaTime;
}
public Vector3 high = new Vector3(0, 10, 0);
public Rigidbody rig; //获取当前物体的刚体组件
private void Update() {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
{
rig.velocity = high;
}
}
角色控制器顾名思义,是 Unity 推出的特别用于角色移动的组件,使用角色控制器的物体有刚体的效果,但不会翻滚(意思是运动仅受限于碰撞体,不受其他因素影响),很适合角色移动。还可以设置斜坡参数,一定坡度自动抬升,本身也是个碰撞体,具体的细节本篇就不多赘述。
以一定速度移动角色,以秒为单位,无需乘以时间,具备重力
SimpleMove(有方向的力(V3))
public float speed = 5;
public CharacterController cc; //获取当前物体的刚体组件
void Update() {
cc.SimpleMove(transform.forward * speed);
}
以一定速度移动角色,不具备重力,需要自行计算下落
Move(有方向的力(V3))
public float speed = 5;
public CharacterController cc; //获取当前物体的刚体组件
void Update() {
cc.Move(transform.forward * speed * Time.deltaTime);
}
简单区分以上几种方式,可分为物理移动和非物理移动,读者应自行区分何种物体应该使用何种方式。
- 如关卡中的移动障碍应用非物理移动,因为不需要相关障碍进行物理运算。
- 如摄像机跟随人物移动,简单方式可直接作为角色的子物体或直接算出偏移量,直接加给摄像机的 position,但太生硬,所以考虑加入 Lerp 或 SmoothDamp,让摄像机跟随更加平滑。
- 比如角色移动,若使用非物理方式,则无法与环境交互,若使用刚体组件,则可能发生碰撞倾倒,会产生很多方向的力,处理比较复杂,所以考虑使用角色控制器,仅在发生碰撞时限制物体运动,不会导致很多奇怪的情况发生。
- 对于 V3 插值函数的应用,可对某些运动转换更加流畅的处理,具体用法读者自行拓展。
本篇中我还有好多没有理清楚的地方,日后理清楚了会再修改,若读者对其中的一些片段有些不同的看法,请留言讨论。
1.https://blog.csdn.net/jiumengdz/article/details/78537758
2.https://www.cnblogs.com/claireyuancy/p/7266586.html
3.https://www.sohu.com/a/211459755_667928
4.https://www.cnblogs.com/CasualAttachment/p/7308993.html
5.https://blog.csdn.net/six_sex/article/details/51114083
6.https://blog.csdn.net/renkai0406/article/details/63800248
7.https://blog.csdn.net/weixin_44370124/article/details/90080871
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