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unity android 本地化,Unity实践—本地化框架实现

unity localization android

基于 Unity 现有文件管理系统实现的本地化框架,代码已上传 Git 项目 GRUnityTools,可直接下载源码或通过 UPM 使用

现已实现 Resources、AssetBundle 和 Addressable 资源管理方式,另外可根据需求自由扩展

提供逐行解析,csv 解析和 json 解析,三种本地化文本解析方式,也可根据需求自由扩展

实现目标

支持语言的可扩展性

加载方式的可扩展性

文本解析的可扩展性

动态加载本地化资源

快速的资源更新方式

实现方式

SystemLanguage

为确保不同的项目和开发对象的本地化内容的规范统一,直接使用 SystemLanguage 枚举型作为各种语言的唯一ID

ILocalizationLoader

通过自定义接口的形式,将加载方法开放给开发者实现,使不同项目实现最大自由地定制

ILocalizationParser

通过自定义接口的形式,将文本解析方法开放给开发者实现,使不同项目实现最大自由地定制

Resources,AssetBundle 和 Addressable

使用 Unity 提供的三种动态加载资源方法实现ILocalizationLoader接口,提供三种预设本地化资源动态加载器

LocalizationComponent

为进一步简化开发过程,提供该脚本实现切换语言时本地化控件的自动批量更新,支持 Text、TextMesh、Image 和 SpriteRender

项目结构

LocalizationManager

ILocalizationLoader

LocalizationResourcesLoader

LocalizationAssetBundleLoader

LocalizationAddressableLoader

...LocalizationCustomLoader

IlocalizationParser

LocalizationDefaultParser

...LocalizationCustomParser

LocalizationComponent

LocalizationComponentItem

实现过程

为节省篇幅,部分示例代码有删改,具体代码可见项目 GRUnityTools,并包含使用示例

LocalizationManager

最初设计时,仅为实现本地化文本加载与切换的简单功能,因此所有的加载和解析功能均由 LocalizationManager 单例完成

首先思考的问题是如何使不同项目对拥有同一套语言表,由我个人补充难免会有缺漏,无法覆盖所有需求,最终决定使用系统提供的枚举型SystemLanguage,基本涵盖了所有应用度比较广的语言,同时确认以枚举名称作为本地化文本文件名称用于加载,可加入序号作为语言顺序

构建文件数据结构,用于匹配语言加载文件

public struct LocalizationFile

{

public int Index { get; }

public SystemLanguage Type { get; }

public string Name { get; }

public string FileName { get; }

public LocalizationFile(string fileName = null)

{

if (!string.IsNullOrEmpty(fileName))

{

Name = fileName;

string[] lan = fileName.Split('.');

Name = lan[1];

bool success;

int index;

SystemLanguage lanuageType;

success = Int32.TryParse(lan[0], out index);

Index = success ? index : -1;

success = Enum.TryParse(Name, true, out lanuageType);

Type = success ? lanuageType : SystemLanguage.Unknown;

}

}

}

LocalizatioManager 单例初始化时,使用 Resources 获取规定目录下所有文本文件以获取支持的语言列表

TextAsset[] res = Resources.LoadAll("Localization");

List fileList = new List();

for (int i = 0; i < res.Length; i++)

{

TextAsset asset = res[i];

LocalizationFile data = new LocalizationFile(asset.name);

fileList.Add(data);

Resources.UnloadAsset(asset);

}

使用 Resources 提供的接口加载规定子目录下的其他本地化资源

Resources.LoadAsync("Localization/Assets/" + assetPath);

最初使用的自定义的文本规则的 txt 文件,每行一个键值对,等号分隔键和值,使用Regex.Unescape方法将文本中的转义符转义,LocalizationManager 持有解析后的字典数据,供外部控件使用

public Dictionary ParseTxt(string txt)

{

if (string.IsNullOrEmpty(txt))

{

return null;

}

string[] lines = txt.Split('\n');

Dictionary localDict = new Dictionary();

foreach (string line in lines)

{

if (!string.IsNullOrEmpty(line))

{

string[] keyAndValue = line.Split(new[] {'='}, 2);

if (keyAndValue.Length == 2)

{

string value = Regex.Unescape(keyAndValue[1]);

localDict.Add(keyAndValue[0], value);

}

}

}

return localDict;

}

ILocalizationLoader

由于 Resources自身的弊端和限制,需要使用更加灵活的资源动态加载方法,因此又加入了对 AssetBundle 和 Addressable 的支持,有关这两种方式的信息可看文章Unity学习—资源管理概览

在设计这两种加载方式时意识到,提供现成的加载方法会有大量的约束限制,无法做到通用,因此决定抽离 LocalizationManager 所需的两个固定的方法作为接口,以实现外部自定义

public interface ILocalizationLoader

{

//用于加载支持语言列表

void LoadAllFileListAsync(Action complete);

//用于加载本地化资源

void LoadAssetAsync(string localizationFileName, string assetPath, bool defaultAsset, Action complete) where T : Object;

}

首先将之前的 Resources 加载方式改写为实现该接口的LocalizationResourcesLoader,并扩展了LocalizationAssetBundleLoader和LocalizationAddressableLoader两个加载器

LocalizationAssetBundleLoader

将不同语言的 AssetBundle 打包到 Assets/StreamingAssets/Localization 目录下,并使用类似于Resources的资源命名方式命名,加载 Localization 的 manifest 获取支持语言的 Bundle 清单

string bundlePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, FilesPath, FilesPath);

//加载自动生成的 Localization Bundle

var loadrequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync("Assets/StreamingAssets/Localization/Localization");

loadrequest.completed += operation =>

{

//获取 Localization Bundle 的 Manifest 文件信息

AssetBundleManifest manifest =

loadrequest.assetBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest");

var files = manifest.GetAllAssetBundles();

List fileList = new List();

for (int i = 0; i < files.Length; i++)

{

if (!files[i].Equals(CommonAssetsPath.ToLower()))

{

LocalizationFile data = new LocalizationFile(files[i]);

fileList.Add(data);

}

}

loadrequest.assetBundle.Unload(manifest);

}

加载资源

AssetBundleCreateRequest loadrequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, FilesPath,

localizationFileName));

loadrequest.completed += operation =>

{

var request = loadrequest.assetBundle.LoadAssetAsync(assetPath);

request.completed += asyncOperation =>

{

//get request.asset

};

};

同时为更便捷打包本地化 AssetBundle 包,增加快捷方法

string[] paths = Directory.GetDirectories(localizationFilePath);

AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[paths.Length];

for (int i = 0; i < paths.Length; i++)

{

string bundleName = Path.GetFileName(paths[i]);

buildMap[i].assetBundleName = bundleName;

var files = Directory.GetFiles(paths[i], "*", SearchOption.AllDirectories);

List assets = new List();

foreach (var file in files)

{

if (!file.EndsWith(".meta"))

{

var filePath = file.Replace(Application.dataPath, "Assets");

assets.Add(filePath);

}

}

buildMap[i].assetNames = assets.ToArray();

}

var parent = Path.GetFileName(localizationFilePath);

BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/StreamingAssets/" + parent, buildMap,

BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, target);

LocalizationAddressableLoader

由于Addressable的特性,无法通过固定的资源路径获取文件获取支持语言,因此使用 Addressable 的 Label功能,给每种语言的本地化文本文件打上Localization标签,实现统一获取,且需将文本文件 address 与对应SystemLanguage相同

Addressables.LoadResourceLocationsAsync(KLocalizeFolder).Completed += handle =>

{

List fileList = new List();

if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)

{

foreach (var file in handle.Result)

{

LocalizationFile data = new LocalizationFile(file.PrimaryKey);

fileList.Add(data);

}

}

};

使用 Addressables 加载资源

Addressables.LoadAssetAsync(assetAddress).Completed += handle =>

{

//get request.asset

};

ILocalizationParser

由于编写的文本解析格式过于个性化,并不通用,因此扩展支持了 csv 和 json 的解析,同时仿照ILocalizationLoader方式,抽出解析方法到ILocalizationParser,以增加扩展性

public interface ILocalizationParser

{

Dictionary Parse(string text);

}

LocalizationDefaultParser

项目将上述的 txt、csv 和 json 解析方法汇总到 LocalizationDefaultParser中,通过LocalizationFileType决定解析方式

LocalizationComponent

LocalizationComponent 是一套用于挂载在场景对象的脚本,用于自动更新本地化文本和资源,使用LocalizationComponentItem在 Inspector 中将 Component匹配本地化键

[Serializable]

public class LocalizationComponentItem

{

[SerializeField] internal Component component;

public string localizationKey;

public string defaultValue;

public bool setNativeSize;

internal Vector2 originalImageSize = Vector2.zero;

}

public class LocalizationComponent : MonoBehaviour

{

public LocalizationComponentItem[] items;

private void LocalizationChanged(LocalizationFile localizationFile)

{

foreach (var item in items)

{

if (!string.IsNullOrEmpty(item.localizationKey) && item.component != null)

{

string value = LocalizationManager.Singleton.GetLocalizedText(item.localizationKey);

if (value == null)

{

value = item.defaultValue;

}

if (item.component is Text text)

{

text.text = value;

}

else if (item.component is TextMesh mesh)

{

mesh.text = value;

}

else

{

Image image = null;

SpriteRenderer spriteRenderer = null;

if (item.component is Image imageComponent)

{

image = imageComponent;

if (item.originalImageSize == Vector2.zero)

{

item.originalImageSize = image.rectTransform.sizeDelta;

}

}

if (item.component is SpriteRenderer rendererComponent)

{

spriteRenderer = rendererComponent;

}

if (image != null || spriteRenderer != null)

{

//替换图片

LocalizationManager.Singleton.LoadLocalizationAssetAsync(value, item.defaultValue,

delegate(Sprite sprite)

{

if (sprite != null)

{

if (image != null)

{

Image img = (Image) item.component;

img.sprite = sprite;

if (item.setNativeSize)

{

img.SetNativeSize();

}

else

{

image.rectTransform.sizeDelta = item.originalImageSize;

}

}

if (spriteRenderer != null)

{

spriteRenderer.sprite = sprite;

}

}

});

}

}

}

}

}

}

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