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关于Unity中FPS第一人称射击类游戏制作(专题十)

关于Unity中FPS第一人称射击类游戏制作(专题十)

当前Unity最新版本5.6.3f1,我使用的是5.5.1f1

 

 

场景搭建

1: 导入人物模型, 手持一把枪;
2: 导入碎片模型;
3: 创建一个平面;
4: 创建一个障碍物;
5: 导入人物模型;
6: 配置一个十字瞄准器, 设想机对准的中心就是瞄准的中心, 屏幕中心;
7: 配置一个第一人称的摄像机,做人的眼睛;

 

 

开枪射击

1: 鼠标左键按下开火;
2: 从摄像机位置开始,根据摄像机的正前方,在一定的射击距离内如果碰撞到了某个物体,那么就表示这个物体被子弹射击;
3: 播放射击的子弹碎片: 在射击碰撞点产生碎片物体,并给这些碎片物体一个反弹力(100)
方向是设计的反方向;
4: Physics.Raycast (起点, 发射方向向量, out hit, 最大有效距离(子弹的距离));
5: 播放开枪的声音
 PlayOneShot 固定时间播完你的audio文件; 
 用PlayOneShot,就能够听到连续的枪声了;

 

 

人物的行走

1: 定义移动的速度;
2: 玩家在自己的坐标空间内向前(W),后(S), 左(A), 右(D);
3: 前后 Translate(0, 0, 距离, Space.Self);
4: 左右 Translate(距离, 0, 0, Space.Self);
5: 播放人物行走的脚步声;

 

 

枪的上下左右移动

1: 枪的左右瞄准;
 (1)计算绕Y轴旋转的欧拉角 GetAxis(Mouse Y) * 移动的灵敏度(5);
 (2)在转向的时候,角色也要跟着转,那么我们旋转角色就可以了, 摄像机也会跟着转;
  修改角色的欧拉角;
 (3) 给这个枪绕Y轴一个转动范围[-360, 360]
 (4) Mathf.Clamp(value, min, max);
2: 枪的上下移动: localEulerAngles
 (1)枪的上下移动,角色不动,所以不能作用到角色上;
 (2)计算绕X轴旋转的欧拉角 GetAxis(Mouse X) * 移动的灵敏度(5);
 (3)只作用在瞄准上(eye),所以修改摄像机的相对欧拉角;
 (4)同时手中的枪也要移动对应的欧拉角(right hand);
 (5)抬头低头有一个范围,我们在[-45, 45]的范围内;

 

 

FPS第一人称射击类游戏实例

场景搭建

1.创建Unity项目工程和文件目录,保存场景

2.导入人物模型和子弹碎片的资源包charactor.unitypackage(第74)

3.创建一个平面plane,X和Z拉长10倍,把主角模型Assets\Prefabs\person拉近Hierarchy视图中

4.把走路的声音Step.mp3,射击的声音Shot.mp3,平面贴图Ground.jpg,瞄准的准心贴图Crosshairs.png(第74)导入Resources文件夹

5.把Crosshairs.png直接拖进Scene视图的平面plane上,自动帮我们生成了平面的材质并关联

6.创建一个cube,放大4倍,放在主角模型的正前方,Z设置为20

7.配置一个十字瞄准器,UI和摄像机是成比例对应的,所以摄像机对准的中心就是等下Crosshairs瞄准的中心,屏幕中心,右键---->UI---->Image,命名为Crosshairs,再把Crosshairs.png的Texture Type设置为Sprite(2D and UI)

8.把Crosshairs.png拖进Crosshairs节点的Image组件的Source Image属性中,调整Crosshairs的position为(0,0,0),屏幕正中央,Set Native Size

9.配置一个第一人称的摄像机,做人的眼睛。就是把Main Camera拖到person下作为子节点重命名为eye,这样可以跟随主角移动。然后把摄像机的position设置为(0,1.5,0),正好在人物头部

 

开始射击

10.创建一个脚本open_fire,挂载在person节点下,里面实现开枪的逻辑。

 a.查看虚拟按键Edit---->Project Settings---->Input---->Fire1---->mouse 0,可以用Fire1代替mouse 0

 

 b.枪口喷火的特效如果喷的很分散的话,可以设置FireEffect---->Particle System---->Shape---->Shape---->类型设置为Mesh

 c.FPS游戏通常不会有真的子弹在天空中飞来飞去的,一般是用射线实现,有真的子弹也没关系。

 打开open_fire.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class open_fire : MonoBehaviour {
    private ParticleSystem fire_effect;//特效节点person---->RightHand---->FireEffect
    public Transform eye;//摄像机节点person---->eye
    public GameObject piece;//碎片节点Prefabs文件夹---->piece
    //开枪的声音Resources文件夹---->Shot,给person节点加一个AudioSource组件,关联Shot,再把person节点拖进shoot_audio
    //AudioSource组件的Play On Awake打钩去掉
    public AudioSource shoot_audio;
    

    // Use this for initialization
    void Start () {
        //获得开枪的特效节点的特效组件
        this.fire_effect = this.transform.Find("RightHand/Pistol/FireEffect").GetComponent<ParticleSystem>();
    }
   
    //生成枪打到障碍物的碎片特效
    void play_pieces_effect(Vector3 w_pos) {
        for (int i = 0; i < 
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