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Unity题目开发简易框架_unity选择题制作

unity选择题制作

正常开发流程中,通常会遇到很多的题目开发,常见的有选择题、填空题、问答题等。当然这些功能的开发很简单,但是,如果没有一套通用的框架来进行管理,而是每一个或每一种题目都写上一套代码,那么后期的迭代和维护都会收到很多的影响,为了解决这个问题,闲暇之余,做了一个简单的题目框架,能够支持和拓展以上说到的所有题型。

首先我定义了一个接口IQuestion,后期所有的题目都继承自这个接口,接口内容如下

public interface IQuestion
{
    /// <summary>
    /// quesItem列表
    /// </summary>
    List<IQuesItem> questionItemList { get; set; }
    /// <summary>
    /// quesItem的数量
    /// </summary>
    int quesItemCount { get; }
    /// <summary>
    /// 增加一个QuesItem
    /// </summary>
    /// <param name="item"></param>
    void AddQuesItem(IQuesItem item);
    /// <summary>
    /// 移除一个QuesItem
    /// </summary>
    /// <param name="item"></param>
    void RemoveQuesItem(IQuesItem item);
    /// <summary>
    /// 清空所有QuesItem
    /// </summary>
    /// <param name="item"></param>
    void ClearQuesItem();
    /// <summary>
    /// 提交
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    bool Submit();
    /// <summary>
    /// 是否回答正确
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    bool IsRight();
    /// <summary>
    /// 根据索引获取QuesItem
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <returns></returns>
    IQuesItem GetQuesItem(int id);
}
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那么在上面的IQuestion接口中引入了一个新接口IQuesItem。
什么是IQuesItem?
其实简而言之就是,拿选择题举例子,每一个选项A/B/C/D都是一个QuesItem,如果是填空题,那么每一个需要输入的空格就是一个QuesItem。
为什么引入IQuesItem这个接口?
因为考虑到后期每一个操作单元的展示、效果、操作方式都有可能不同,那么这个时候,所有的这些可能情况,非常适合做一个多态处理,那么后期每一个操作单元都是一个独立的个体,提高操作单元的灵活性

/// <summary>
/// 操作单元
/// </summary>
public interface IQuesItem
{
    /// <summary>
    /// 目标结果
    /// </summary>
    object targetAnswer { get;}
    /// <summary>
    /// 实际当前结果
    /// </summary>
    object curAnswer { get; }
    /// <summary>
    /// 实际当前结果改变
    /// </summary>
    /// <param name="value">改变之后</param>
    void OnChanged(object value);
    /// <summary>
    /// 是否回答正确
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    bool IsRight();
    /// <summary>
    /// 回答正确之后的反应
    /// </summary>
    void OnRight();
    /// <summary>
    /// 回答错误之后的反应
    /// </summary>
    void OnError();
}
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其实写到这里基础结构就已经确定了,后期题目对象继承IQuestion,所有的操作单元继承IQuesItem,然后分别在具体对象中进行多态。
但是到这时我们发现,由于接口无法实现具体的方法,为了提高开发速度,我在实际对象和题目接口之间又做了一次封装。

public abstract class Question : MonoBehaviour,IQuestion
{
    private IQuestion iquestion=>this;
    List<IQuesItem> IQuestion.questionItemList { get; set; }
    public int quesItemCount => iquestion?.questionItemList == null ? 0 : iquestion.questionItemList.Count;

    protected virtual void Awake()
    {
        IQuesItem[] items = transform.GetComponentsInChildren<IQuesItem>();
        if (items!=null&&items.Length>0)
            for (int i = 0; i < items.Length; i++)AddQuesItem(items[i]);
    }

    public IQuesItem GetQuesItem(int id)
    {
        if (id>=quesItemCount) return null;
        return iquestion.questionItemList[id];
    }

    /// <summary>
    /// 提交答案
    /// </summary>
    /// <returns>返回正误</returns>
    public virtual void OnSubmit()
    {
        bool isRight = iquestion.Submit();
        SubmitResult(isRight);
    }

    protected abstract void SubmitResult(bool isRight);

    /// <summary>
    /// 添加一个QuesItem
    /// </summary>
    /// <param name="item"></param>
    public void AddQuesItem(IQuesItem item)
    {
        if (iquestion.questionItemList==null)iquestion.questionItemList=new List<IQuesItem>();
        iquestion.questionItemList.Add(item);
    }

    /// <summary>
    /// 移除一个QuesItem
    /// </summary>
    /// <param name="item"></param>
    public void RemoveQuesItem(IQuesItem item)
    {
        if (quesItemCount==0) return;
        iquestion.questionItemList.Remove(item);
    }

    /// <summary>
    /// 清空所有QuesItem
    /// </summary>
    public void ClearQuesItem()
    {
        if (iquestion.questionItemList!=null)iquestion.questionItemList.Clear();
    }

    /// <summary>
    /// 当前回答是否正确
    /// </summary>
    /// <returns>返回正误</returns>
    public bool IsRight()
    {
        if (quesItemCount==0) return false;
        bool isRight = true;
        for (int i = 0; i < quesItemCount; i++)
        {
            if (!GetQuesItem(i).IsRight())
            {
                isRight = false;
                break;
            }
        }
        return isRight;
    }

    #region 私有
    bool IQuestion.Submit()
    {
        if (quesItemCount == 0) return false;
        IQuesItem curItem = null;
        bool isRight = true;
        for (int i = 0; i < quesItemCount; i++)
        {
            curItem = GetQuesItem(i);
            if (curItem.IsRight())curItem.OnRight();
            else
            {
                isRight = false;
                curItem.OnError();
            }
        }
        return isRight;
    }

    #endregion
    
}
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那么可以看到,Question对象继承自MonoBehaviour,和IQuestion接口,首先继承自MonoBehaviour是为了简化初始数据的配置,继承IQuestion接口则是为了实现题目的基础功能,并且,Question是一个抽象对象,目的是为了防止程序开发中直接使用Question并修改内部数据和逻辑,保证这个对象的统一性。
所以,之后所有的题目对象我们都可以继承自Question而不是IQuestion接口

写到其实就已经完事了,但是不让看看效果总感觉少点什么。
莫方! 下面就做一个简单的小测试,就拿选择题开刀吧。
那么我把选择题对象命名为ChooseQues,当然要继承Question了

/// <summary>
/// 选择题
/// </summary>
public class ChooseQues : Question
{
    [SerializeField]
    private Text tipText;
    [SerializeField]
    private Button submitBtn;

    private void Start()
    {
        submitBtn.onClick.AddListener(OnSubmit);
    }

    protected override void SubmitResult(bool isRight)
    {
        tipText.text = isRight ? "回答正确" : "回答错误";
    }

}
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怎么样?选择题对象只需要写这么一丢丢代码就能够实现,提交和提示功能了。。。。。
是不是还少点啥?
没错了,还少每个操作单元(选项)对象了,那么我把每个操作单元叫做ToggleItem,因为每个选项我都是用Toggle做的,当然你也可以用其他方式。

public class ToggleItem : MonoBehaviour,IQuesItem
{
    [SerializeField]
    private bool answer;
    public object targetAnswer => answer;
    public object curAnswer => toggle.isOn;
    private Toggle toggle;
    private Text effectText;

    private void Start()
    {
        toggle = GetComponent<Toggle>();
        toggle.onValueChanged.AddListener(isSelect=>OnChanged(isSelect));
        effectText = transform.Find("EffectText")?.GetComponent<Text>();
    }

    public void OnChanged(object value)
    {
        Debug.Log(transform.name+": 变为:"+(bool)value);
    }

    public bool IsRight()
    {
        return (bool) curAnswer == (bool) targetAnswer;
    }

    public void OnRight()
    {
        if (effectText)effectText.text = "选择正确";
    }

    public void OnError()
    {
        if (effectText)effectText.text = "选择错误";
    }
}
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这次真的写完了哈。。
可以看到这个对象有一个字段targetAnswer 对了 这个就是目标答案(可以再面板进行配置),接口中是object类型的,因为后期他的数据类型可能不固定,例如这里使用bool值作为目标答案即可。
还有一个字段叫curAnswer,这个字段是当前实际录入的答案,那么显然只需要我们在IsRight()中判断他们两个是否结果协同就Ok了。
effectText 是做了一个简单的效果(文字提示,这个操作块,是否正确?)当然,你也可以在里面做非常酷炫的效果,直接写在OnRight()【回答正确之后的效果】和OnError()【回答错误之后的效果】中就好了。
效果图如下:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
最后附上源码链接,源码中还实现了填空题和九宫格拼图的题目类型。
源码

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